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Visualization 1993 Database Soundmaterial Visualization Interface controlspace Simulationsraum-Mosaik mobiler Datenklänge (smdk) Knowbotic Research In der Installation "smdk" der Gruppe Knowbotic Research werden einzelne Klänge als Klangbotschaften aus der Welt in einer Datenbank gespeichert und als geometrische Formen dargestellt. Ausgestattet mit einer Sensorhand und einem Eyephone betritt ein Mitspieler den Klangraum. Darin kann er, wie auf einem überdimensionalen Musikinstrument musizieren. Die Installation "smdk" besteht aus drei Teilen: Teil 1 ist eine interaktive, "begehbare" Datenbank, in der selbstorganisierende Datenklänge einen Klangraum bilden. Teil 2 ist der physikalische Raum, in dem diese Datenklänge dem aktiven Benutzer hörbar gemacht werden. In Teil 3 werden Geschehnisse in Teil 2 auf eine Leinwand übertragen. Für dieses Vorhaben rief Knowbotic Research zu internationalen Beiträgen auf. Aus aller Welt wurden digitallsierte, gespeicherte, sechs Sekunden lange Tonabschnitte als Dateien über internationale Netzwerke an die Installation geliefert. Zur Klanginformation dieser Dateien kamen nun räumliche und geometrische Dimensionen dazu. Das heißt, sie wurden mit visuellen Modellen versehen und können in einem VR-System als schwebende Gegenstände dargestellt werden. Der aktive Besucher ist mit einer Sensorhand und einem kleinen Monitor ausgerüstet. Die Sensorhand liefert Daten über seinen genauen Standpunkt an das Steuerungssystem. Daraus und aufgrund des jeweiligen Standes der Klangdateien wird eine Darstellung des Blickwinkels genau berechnet und an den Monitor am Auge des Besuchers gesendet. Im Dunkel sieht sich der Besucher von Klanggruppen umgeben, die mit der Sensorhand greifbar und dadurch abspielbar sind. Persönliche Statements und kurze, klanglich formulierte Haltungen zur Weltbilden das Ausgangsmaterial (u. a. menschliche Stimme, Geräusche, Musik). Diese Beiträge wurden durch Ausschreibung des Projektes in Datennetzen (Internet, Compuserve, fidonet), durch gezieltes, weltweites Plakatieren und persönliche Kontakte angefordert. Sie wurden binär kodiert und in einer Datenbank gespeichert. "smdk" ist ein interdisziplinäres Projekt, das durch Austausch der Arbeitsmethoden von Medienkünstlern, Computermusikern, Informatikern und Naturwissenschaftlern entsteht. Dieser interaktive Datenraum ist an verschiedene öffentliche Netzwerke angeschlossen. Das im Computer rekonstruierte Modell gibt dem Besucher die Möglichkeit zu einem körperlichen Dialog mit einer sich selbstorganisierenden Datenbank, deren Informationen auf verschiedenen Ebenen rezipierbar werden. Allen Statements werden aufgrund von Analysen ihrer klanglich unterscheidbaren Eigenschaften Merkmale zugeordnet. Sie erhalten eine ihnen entsprechende Form und werden zu selbständig agierenden Einheiten, zu Agenten, transformiert. Aufgrund der analysierten Merkmale ergeben sich lokale Regeln, die ihre Verhaltensweise im virtuellen Raum bestimmen. Sie organisieren sich in selbstähnlichen Klanggruppen zu einem sich ständig neu strukturierenden Organismus. Wenn der Besucher den Installationsraum betritt, wird er durch ein Ultraschall-Sensorsystem geortet. Seine Position wird in den virtuellen Raum übertragen, der damit mit dem Realraum interaktiv verbunden ist. Der Besucher bewegt sich in diesem völlig dunklen Aktionsraum mit Hilfe eines vor einem Auge befestigten kleinen Monitors ("private eye"), der über Funkmit dem Datenraum in Verbindung steht. Der Monitor liefert dem Besucher textliche Angaben zu seiner Orientierung im virtuellen Raum und weist ihm Richtungen zur Kontaktaufnahme mit den Klanggruppen zu. Diese abstrakte, sprachliche Beschreibung des virtuellen Raumes dient der ständigen Konfrontation der körperlichen Aktion des Besuchers mit seinergleich zeitigen Präsenz im digitalisierten künstlichen Raum. Dem Aktionsraum vorgelagert befindet sich der Kontrollraum mit der Datenbank, in dem alle neu eintreffenden Datenfiles bearbeitet werden. Auf einer Projektionswand ist der virtuelle Organismus, der im Aktionsraum nur akustisch und textlich wahrnehmbar ist, als Skizze sichtbar. Rund um die Sensorhand befindet sich im virtuellen Raum eine sensible Zone (eineKugel vom Radius 25 cm), mittels der die Klänge aktiviert werden. Gelangt ein Klangkörper in diesen Bereich, wird er aktiviert. Sein Klang ertönt, bis der nächste aktiviert wird. Befinden sich zwei Klangkörper in der sensiblen Zone, spielt der, dessen Mittelpunkt der Position des Sensors näher ist. Daraus folgt, daß eine schnelle Bewegung des Besuchers durch eine Klanggruppe eine kürzere Abspieldauer der einzelnen Klänge bewirkt. Der Besucher zerteilt die Klänge in kleinere Einheiten. Die relative Änderung der Geschwindigkeit der Hand des Besuchers bewirkt weiters eine Änderung der Volume-Daten; schneller bedeutet lauter. Er kann außerdem die Richtungen der Klänge im Raum verändern. So kann durch Drehung der Hand um den Klangkörper die Richtung des Klanges im Raum manipuliert werden. Der Besucher kann durch wiederholtes Abfragen einer Gruppe deren Gruppenzusammengehörigkeit stabilisieren, ihren spontanen Zerfall verhindern und sie somit für sich quasi als Instrument verfügbar halten. Technischer Hintergrund HW: Silicon Graphics, Apple Macintosh, Nubus Audio-Media-Card, Three SpaceTracker SW: Mostly Artists' Proprietary |
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